【17173新闻报道,转载请注明出处】
谁能想到,在现在看来十分小众的篮球竞技游戏品类,放在十几年前网吧文化盛行的21世纪初,竟然曾一举创下与《魔兽世界》分庭抗礼的牛逼战绩?
这真的不是我瞎吹,经历过2005年的网游玩家,对当时网吧里头的盛况想必都有印象。那款有着涂鸦美术、潮酷动作设计的《街头篮球》,在公测第二天就拿下500万注册、20万同时在线的显赫成绩,成为了国内第一个体育类网游爆款,真正的“全民级”热度。
然而辉煌一时,后来无论是《街头篮球》本身,还是诸多后来推出的街篮题材新作,都没有守住曾经的统治地位,一点点淡出大众的视野,沦为如今不上不下的尴尬境地。
但最近我又注意到一款“不信邪”的街篮新品,不仅打出了根治品类顽疾的口号,还想打破冷门魔咒,剑指“全民”的目标,这是想要重塑街篮荣光的节奏?
那么这款集“纯端游 不卖数值 剑指全民 公平竞技”等多方口号的头铁街篮新品——《全民街篮》究竟能否革了自己的命,重现当年街篮荣光?今天我们就一起来探究下。
一、第一款体育爆款网游,承载了多少人的青春回忆
首先需要确定的一点是,如果一款游戏没有足够广泛的受众基础,那么就算打出“全民”的概念,也不过是个妄念罢了。
索性《全民街篮》所在的街篮品类,天生就具备丰厚的品类基础和情怀沃土。
所谓“街篮文化”,自由是最高准则,所有球员脱离各种复杂传统的规则,追求无拘无束的自由技术,通过组合华丽的运球操作,使篮球变得极具观赏性和创造性,与近些年越发流行的自由主义思潮同样不谋而合。
现实中的街篮运动总是能看得人摩拳擦掌,跃跃欲试;而一款制作精良、操作性强的街篮游戏,同样能让玩家热血沸腾,肾上腺素激增。于是当初《街头篮球》的现世,就抓住了篮球游戏玩家没有游戏能网络对战的机会,让许多热爱街头文化的年轻人有了去处。
疯狂点击鼠标抢房间、不眠不休苦练技术只为打倒一队强劲对手、无数次战术讨论和意见不和的争吵,甚至是反哺现实,想在现实中也还原出这么酷炫又潇洒的运球动作……这些游戏经历以及积攒起来的深刻友谊,都成为许多人青春记忆最宝贵的回忆碎片。
那时候的街篮是真的技术游戏,由于街篮最初根本没有匹配系统,靠的是自建房间,所以也衍生出了不少独特玩法。比如在以抢篮板为主的房间里,大家有心照不宣的规则,不能卡位,不能分球,纯粹比拼抢篮板的技术。
还记得那时做点任务5000积分买个“赤膊”都很快乐,然而后来渐渐就变了,忘了几时连赤膊都开始收费,游戏性没改良多少,一个劲地搞收费道具;外挂、氪金道具、OP球员越来越多、不稳定的服务器网络……逐渐压垮了这款考验技术的篮球竞技游戏。
就算是后来的街篮续作、手游,都逃脱不了氪金卖道具的诱惑,走上了无尽设计消费陷阱的不归路,导致玩家无数次地在这个品类中碰壁、灰心丧气,所谓的“球场外的篮球寄托”一再成为空谈。
但如果你问现在街篮游戏是不是彻底没戏了?答案是否定的,时至今日我们依然能时不时看到街篮的回忆帖子,人们询问着现在还能不能回归玩两把;也有更多的人,渴望一款全新的街篮游戏,去重新挥洒青春赛场上的拼搏与汗水。
市场犹存,机会仍在,《全民街篮》就在这个氛围下立项诞生了,而项目组最先定下来的就是公平竞技的理念,秉承全民大作的初心,摒弃最能来快钱的数值付费,向街篮品类的全新变革发起冲锋。
二、想要革了自己命的《全民街篮》,究竟有什么底气能成功?
血统纯正,是《全民街篮》打出的第一张王牌。制作组连同他们请来的“街篮品类之父” 赵勇硕与柳京彬两位制作人,本来就是从04年就开始接触街篮的一群人,一路看着品类发展、有着丰富研发经验的街篮老ass们,他们深知如何撬动玩家心中的那一根弦。
所以看到《全民街篮》局内情况的玩家,都有一种“我去,这不就是当年街篮那套动作”的惊呼。当然,画面的提升是必然;在上线前的几个月内,项目组对于动作模组的流畅性还进行了大幅度的调优,让玩家在赛场上能投出更优美的抛物线。
(忍者灌篮优化前)
(忍者灌篮优化后)
球员设计极尽国潮与街头文化特色,紧密围绕着“全民”的核心,从鬼马少女到花白老爷子,从疯狂小丑到大师兄悟空,你甚至能看到“半藏”跟“猩猩温斯顿”一起打球(误)!
《全民街篮》通过多元视角、多种登场动作来展示球员的魅力;纯色的背景与交织的彩色线条,带给玩家更强烈的多巴胺刺激。
融入MOBA的举动,则是《全民街篮》吹响变革号角的一次大胆尝试。毕竟在当前网游市场上,将竞技性和公平理念做到极致的,确实要数MOBA游戏是最值得借鉴的了,在这个赛道上也诞生了诸多全民级别的爆款网游。
而且篮球游戏在某些方面与MOBA的确很契合。例如MOBA游戏中“上路”“中路”“下路”的英雄定位,就和篮球运动中的“后卫”“前锋”“中锋”球员位置不谋而合;MOBA游戏中不同分路决定了该玩家在游戏中发挥出的不同作用,“辅助”“射手”“法师”等似乎也对应上了篮球中的“控球手”“得分手”“内线”;近些年游戏给球员增加了徽章、专属动作机制的设计,其实也是向MOBA游戏中英雄被动技能、主动技能靠拢。
于是项目组索性将街篮与MOBA结合在一块,将球员英雄化,不分什么S级A级,球员之间没有强弱只有各自的特点,以此彻底摒弃了球员的数值养成。
这个“球员英雄化”的概念,让每个球员拥有不同的能力,有人适合篮下,有人适合远投......其实这本就是现实中不同球员不同身体素质的体现。在现实中打篮球,会有身高、速度、对抗力、精准度等各种因素,制约着一个人打得好与不好。
游戏中还可以通过独特的天赋选择(类似MOBA的符文系统)、斗志提升,有针对性地对球员的某个具体属性进行培养和增长。而这些都是可以不通过氪金获取,以此杜绝了氪金变强的六边形战士的存在。
球员之间还会有克制关系,玩家需要通过不同的球员搭配来组合不同战术。比如,如果对手选出了更擅长3分的得分手SG、搭配一个强力中锋想打出牛角战术,那么此时玩家就选出外线防守能力更强或有快速补防的角色进行克制;MOBA特有的ban/pick系统也被引入到《全民街篮》中,可以把对面的篮板大C给禁了,占据主动优势。
这意味着,游戏的胜负不仅要看玩家们的操作,也要看团队阵容搭配的合理性。当对局中需要考量玩家对球员的熟悉程度、对手战术意图的理解、对手队伍构成的优劣势等等多方面因素时,每一局球赛的博弈乐趣也被无限放大。篮球,从来不是一个人的游戏,而是团队的狂欢,这也是MOBA游戏取胜的关键。
更重要的是,MOBA特有的大众级的用户认知基础、全民化的因子,是现阶段街篮品类非常需要的,也是《全民街篮》希望融会贯通的东西。这款游戏从项目立项初期,就希望能够吸引各个年龄段和不同游戏经验的玩家。
就像是《守望先锋》《Apex英雄》这样融入技能元素的射击游戏一样,如果仅仅只是卷射击精度,那么对大部分玩家来说会有很高的上手门槛;但如果在保持射击精准度、操作上限不变的情况下,技能的加入能让更多人快速上手。同理,对于篮球游戏来说也是如此,让所有玩家去卷精准的篮球动作和控制手法,肯定不利于普通玩家进入;但如今的球员英雄化,以及游戏中层层递进的“训练中心”,都能帮助篮球小白也能吃撑赛场,成为街篮高手。
(《全民街篮》在参加深圳电玩展时,直接将线下展台设计成了篮球场)
MOBA的加入,也是《全民街篮》跳出付费陷阱、展示壮士断腕般不卖数值决心的关键。
大家苦数值已久,街篮游戏不是说不好玩。而是数值的存在,角色一个比一个猛,一个比一个全面,就一个大前锋,篮下篮板能力都比中锋高;一个得分后卫,既能控球又能远射又能过人又能上篮,就导致了游戏失去了分位置的意义,失去了对抗的必要性。本来玩游戏就是为了娱乐身心,在游戏中还要被氪金玩家击碎自己的“篮球梦”,这也是影响玩家积极性的原因。
只有真正剥离掉充钱就能变强的困局,才能引导玩家更多地去研究球员的玩法、技能的搭配和团队的配合,去更纯粹地享受游戏本身的内容。
而从几次内测中的反馈来看,《全民街篮》除了皮肤、潮牌付费、以及提升货币与球员获取速率外,确实没有在数值上动手脚,全部球员都能通过游戏中获得的金币解锁,外观性道具也没有提升数值的额外属性。
(《全民街篮》曾邀请知名LOL解锁管泽元进行座谈会,直击氪金对竞技游戏的影响)
那么不氪金的话,球员属性要怎么提升呢?游戏给球员增加了一个里程碑式的性格解锁,每个性格都对属性有不同的增加或者减少,球员的强弱取决了玩家对球员的了解程度、操作熟练程度以及自身技能的理解和搭配,更能增加玩家匹配到对手角色的随机性,并激发玩家们的探索欲望。
设想一下当球员每次比赛后都能积累经验,学习到更多篮球技巧和加深熟练度,自己也会获得强烈的代入感和满足感。
这时候再引入众多超酷炫的球员皮肤,玩家基于对球员的归属感和喜爱,才会更愿意为之付费,而这付费只会影响你在比赛场上的潮流程度,并不影响你的竞技水平。
可以说,这一套组合拳下来,本来充斥着金钱、外挂的街篮刻板印象,才能真正颠覆、回归本该有的纯粹的游戏性。纵观整个街篮品类发展史,有想挣脱数值束缚做出尝试的产品,但像《全民街篮》这样改革得如此彻底的,还属首例!
总结:革自己的命,是为了捅破品类天花板
《全民街篮》制作人Jacky在访谈中提及,“街篮不止是一种游戏,更是对青春以及竞技精神的致敬;不仅是娱乐,更是一种生活文化的象征,是一种生活的态度”,这也许也代表着这款游戏的一种态度。
在各家都在不计后果地求回本的市场环境下,还能沉下心来做主打公平的网游,看来《全民街篮》这次是真的想回归篮球竞技游戏的本质,为大多数普通玩家提供一个真正公平竞技的机会,体验一把最纯粹的街头篮球乐趣!
也许,那阔别十多年的街篮游戏盛世,真的有机会在这21世纪20年代,再度闪烁出熠熠的光芒。
12月29日,《全民街篮》不删档测试正式启动,是时候约上以前的街篮好友们重新上线了!
【编辑:多肉】