本文转载自知乎,作者阿勃>>>>
DNF是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机/街机2D格斗游戏的特色。在DNF漫长的演变历程中,历经了多种结构性的改动,通过梳理DNF端游的核心改动可以了解DNF设计理念的转变历程,以及如何过渡到目前手游的设计以及未来DNFlike有那些发展潜力。
端游发展史:DNF端游到手游的演变历史,从ACT游戏到MMORPG化
DNF自身发展:
- 60版本前期(08-09年):以ACT要素为主的游戏的格斗游戏
DNF是由Neople开发的一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,03年立项开发,08年正式登录国服。
早期借鉴了大量的街机格斗类游戏的动作设计 龙与地下城的横板卷轴副本设计,凭借着优秀的的打击表现,吸引来一大批早期的街机受众,这批玩家也构成了DNF街机转端游的用户基本盘。
在融合了龙与地下城 格斗游戏动作系统后,DNF变为了一个注重单职业培养、具有多种输出招式的游戏
在这个版本下的DNF非常注重ACT要素的特点,副本战斗中鼓励追击,连招与搓招,最终的验证指向格斗,在腾讯的一系列公测宣传中,也非常注重格斗要素,此项举措有助于众多ACT与街机游戏的用户进入游戏。
但正是由于游戏内的ACT要素,游戏也会存在过于硬核的问题,如技能栏放不下多个技能,玩家只能以搓招的形式来释放技能,导致操作繁琐。
早期DNF
- 60版本后期-70版本前(10-13年):降低操作要求,强调数值养成 组队配合 多职业养成的RPG化体验
游戏的研发商Neople被Nexon公司收购后,DNF的游戏框架也在新公司的介入下,进行了大刀阔斧的改造,在19年迎来了后60版本(进化之光),特点是弱化ACT要素,降低单人副本的数值门槛,主推以3-4人组队为主的异界副本(获取装备),鼓励玩家进行GVE与个人竞速。
在降低ACT操作的同时,DNF也削弱了大批的装备门槛,使得此前难以获得的紫装变得容易获取,同时又增加另一种装备要求:异界装备。
异界装备需要成套组合,玩家必须3-4人组队,进入对自身数值有严格要求的副本中进行高配合的闯关,通过随机掉落的形式来集齐一套装备,这一设计弱化了动作连招要求,强调了数值养成与组队配合。
远古地图
此后的70版本也延续了60版本的思路改动,以4人组队副本获取套装为目标,PVP完全走向公平竞技(韩服),这使得玩家发生了分化:PVP玩家进行公平PK,PVE玩家进行极限的数值追求(通过竞速来获得名气)。
同时,开放的冒险团(养成多个角色获得所有角色属性加成)也代表着DNF弱化单个职业体验时间,鼓励玩家进行多角色养成的设计思路。
- 70版本后期-85版本(13-15年):运营失误导致玩家流失,版本更新方向失误,DNF走向衰落
在DNF70年代后期,韩服方面出现了一个运营事件:商城贩卖凯莉的强化券(强化胚子不会被摧毁,不掉级),与养成强化体系契合度差,导致大量玩家流失,该事故也被韩国媒体列为网络游戏运营失误事件Top1。
DNF的强化系统体现了游戏对数值的极限追求,强化一件装备需要大量的胚子、金币和材料来保证整个游戏的经济平衡,而官方出版的道具打破了原先的产销平衡,大R可以直接购买商城里道具,从而产生了以下问题:
- 小R玩家日常获得的道具贬值(不被大R需要),自身实力难以提升,无法获得经济来源,导致小R玩家开始退潮
- 大R玩家数值碾压副本,副本挑战性变弱,游戏环境恶化,导致大R玩家也开始退潮
在经济平衡崩坏的情况下,游戏生态进一步恶化,形成强者越强、弱者无法赶超的情况,于是DNF紧急推出了80级版本,拉高数值空间来挽回流失玩家。
枪花原理
官方为了挽回崩坏的数值,在2013年紧急开启了80版本,推出了新的等级上限与新副本,并投放新的胚子来冲淡数值膨胀。这一紧急更新的80版副本引发了以下问题:
- 由于60级到80级等级养成线的拉长,新角色的满级体验变长,不利于游戏拉新用户。
- 推出的新副本大多为老副本的缝合与数值加强,容易导致玩家体验疲劳,助推了DNF的衰退。
“新瓶装旧酒”的80版副本
针对养成线拉长的问题,DNF进行了一次玩家前期体验优化,称为“大转移”版本,重整了前期所有剧情与副本,彻底弱化前期刷图挑战性,玩家从使用技巧刷图变成使用技能秒图,这个版本也意味着DNF正式变为新DNF。
这一新版本重塑了游戏世界观和剧情,招致了很多玩家诟病,回忆党、剧情党玩家纷纷退坑 ,DNF进一步走向衰落。
大灾变版本
- 85版本后(16年-至今):团本改造焕发DNF第二春,DNF彻底MMO化
DNF在后续的更新中进行了大刀阔斧的改革:新增20人团本,称为“安图恩版本”,增加了组队人数与配合难度,标志着DNF彻底MMO化。
团本最重要的意义是给所有阶层的玩家一个一起努力通关的机会,平民玩家少氪也可以攻略最顶级的副本。其次,使得玩家获取装备的目标更加明确,胚子获得有期待性,团本有话题性,玩家之间有粘性,游戏生态逐渐优化,玩家纷纷回流,形成了DNF的第二个巅峰期。
团本使得玩家回流
但是团本改造的弊端也逐渐呈现出来:要求职业极致输出,为了保证不同职业玩家的团本体验,官方将职业技能同质化,并且在横版2D卷轴的表现下,团本的机制变化被无限压榨。
团本中有大量的打桩机制(即敌人处于虚弱状态,需要在短时间内输出),但DNF原本存在职业差异性从而导致短时间内爆发能力弱的职业在团本中被玩家弃用。官方为了改善这一现象,进行了长期的全职业平衡性修改,来确保不同职业的团本地位,这导致游戏原本存在的职业差异化也渐渐不明显。团本改造短时间内给游戏带来强大活力的同时,也使DNF逐步进入稳定期。
总结:DNF的产品框架是一个GVE为主,多职业、多技能树的高打造、高风险自由经济体系的MMOARPG