如果说《黑神话:悟空》打开了中国3A游戏的大门,犹如村里的第一个大学生,那么从《影之刃零》当前的表现来看,他极有可能紧随其后,成为第二位大学生。
在今年夏日游戏节上大放异彩,从海外载誉归来的《影之刃零》于上周末如约在BW开启了线下试玩。笔者也有幸在现场体验到了游戏的最新DEMO版本,并与制作人梁其伟聊了聊。
相信这几天各位应该都已经通过各大视频网站看到UP主和玩家上传了《影之刃零》的最新DEMO版本实机试玩视频。
没看过的,可以补一下↓↓↓
估计看完视频的各位,都会和笔者有着同样的感受——《影之刃零》的战斗,是真的爽!
在试玩的过程中,我们的角色与敌人的绝对大部分时间都是在进行贴身短打,见招拆招的高速博弈。
尤其是华丽且流畅到不可思议的动作所带来的极具观赏性的战斗场面,很有八九十年代中国香港动作电影的味道。
如果你仔细观察可以发现,按下格挡键,角色可以精准地根据敌人的每一次进攻动作调整其招架姿势,并完美匹配敌方的攻击角度。
↑数一数这段对招画面里出现了多少种不同的动作↑
每个动作之间的流畅衔接,在目前动作游戏里面绝对可以称得上是一流水准。
《影之刃零》之所以能展现出如此行云流水的战斗场面,很大程度上归功于龙虎武师的动作捕捉以及著名武术指导谷垣健治的动作设计。
如果你不知道谷垣健治是谁,那么笔者强烈推荐你去看看《浪客剑心》真人电影系列和《九龙城寨之围城》,你会回来谢我的。这两部作品均以精彩绝伦的动作场面著称,而这背后的功臣正是动作指导谷垣健治。
↑这个鬼步实在是太有辨识度了↑
除了惊人的武打演出之外,《影之刃零》的战斗系统也极具特色,他追求的是一种连招压制的战斗体验。
游戏将其他游戏中复杂的体力条,精力条,架势条等浓缩成只有一条黄条——杀气值。
角色在招架,重击,施展杀气连招时都会消耗杀气值,杀气值空了,就会破防。这点敌我双方一致,因此,战斗的关键就在于对杀气值的管理。
杀气会被消耗,自然也有恢复的方法。当你完美格挡白光,或完美闪避红光攻击时,会大幅削减敌方的杀气,同时回满武器的杀气值,并且还能触发“鬼步”绕道对方的身后,获得一定时间的连续攻击机会。
↑完美格挡/闪避后再接一个“绝技”,是真的爽!↑
值得一提的是,鬼步可以给你当前使用的武器充能,武器充满之后还可释放“绝技”,也就是大招。绝技不仅伤害高,削韧快,而且还自带霸体。
既然聊到武器,那就得提一嘴《影之刃零》的武器系统。在这款游戏中,角色可同时携带两款主武器及影之武装。
主武器切换时,可以立刻回满杀气值,使用得当就可以延长连招攻击时间,当然,武器切换是有CD的。
目前DEMO版能使用的主武器有唐横刀、双短刀、长刀、牙横刀。
主武器之外,还有被称为影之武装的副武器。DEMO版本展示了三种:虎炮,弓箭,喷火狮头。
从目前设定来看,主角所用的武器,包括影之武装都可以通过击败BOSS获得。
比如DEMO版本中,在面对第三个BOSS时,我们手中的牙横刀就是第二个BOSS“横刀队长”手中的武器。
所以,围绕杀气值管理,通过主副武器切换,连招压制以及攻防转换,便组成了《影之刃零》的战斗体系。
虽然上述战斗系统看起来有些复杂,但实际上手之后,你会发现《影之刃零》并不是那种让你觉得很难的一款游戏。
套用一句老话,其实就是“易上手,难精通”。就算你记不住各种招式表,瞎按也能打出很华丽的连招,至少看起来就是很能打的样子。
特别是每场战斗结束之后,屏幕右侧弹出大大的“斩”字时,都会有一种百米冲刺后的酣畅淋漓之感。
整体而言,《影之刃零》DEMO呈现出的效果远超我的预期。尽管我只是短暂地体验了DEMO三个关卡内容,但已经足以让我管中窥豹到游戏在动作设计与战斗系统上所达到的高度成熟与精致。
除了试玩DEMO,在BW现场我们有幸与《影之刃零》的制作人梁其伟进行了一次深入交流。访谈中,梁其伟详细阐述了游戏独特的“武侠朋克”风格。
此外,梁其伟还分享了关于游戏难度设计的理念,强调了游戏就是让玩家爽,希望玩家不受苦。
最后,访谈还涉及了与《雨血》系列的关联,《影之刃零》作为此前单机系列精神续作,《雨血》系列的粉丝可以期待在新作中看到一些熟悉的元素,包括世界观、角色以及故事线索的延续和发展。
感兴趣的各位可以点击下一页了解采访全文。
顺带一提,《影之刃零》还会在接下来的ChinaJoy期间的索尼展台开放试玩,感兴趣的玩家可别错过了~
下一页:在BW现场,我们和《影之刃零》制作人聊了聊