各位少侠大家好,我是策划V。
没错,我活了。
在这段日子里,我从没想过,装个死竟然会这么心累!因为我可能比每一位玩家都更加焦急难耐,头皮发麻,迫切想把“射雕2.0”的进展公开。
在这段日子里,我阅读了无数的玩家留言,基本都是骂我的。有把我从“三杯鸡终结者”,改成说我是画饼师傅的;甚至有说我已经跑路的。但我深知,这些留言的背后是玩家们对《射雕》未来的关注与期待。
在这段日子里,我曾经多次冲动想要通过各种方式回应玩家们对射雕2.0是否真的存在的怀疑,但就在点下信息“发送”按钮之前,理智还是战胜了手速。
相信有许多玩家都抱着“怒其不争”的态度在看待《射雕》:“底子不错的一款游戏,硬是被做成了这个样子!”
之前作为测试玩家的我,何尝不是呢?就如我曾经说过:“《射雕》本应该有着可以吊打其他游戏的特色。”
但在我接管并深入了解项目情况之后,曾几何时,我得知问题的复杂程度远非我所预料,所以我选择了沉寂……
也正因为此,《射雕》的改动比预期的要更大,需要的时间也比预想的要更长。
不经历生死,
不足以脱胎换骨。
憋了四个月之后的今天,我终于可以说,《射雕》不是孔乙己;“射雕2.0”也不再是饼,而将会是一只焕然一新的新雕。
以下奉上一段视频,请各位共睹《射雕》这段时间的变化。
量很大,敬请耐心观看。
涵盖焕新内容:美术刷新、性能优化、武学改版、PVP重构、RPG革新、角色养成改动、侠侍系统调整、产业系统优化、新社交系统
关于射雕2.0
我相信有不少玩家都听说过这个词,这是我们当初内部的临时版本代号,正式的名称是《射雕回炉计划》。
这是一个涉及到游戏方向和结构性调整,对大量不合理内容和玩法回炉重做的新版本计划;
同时也代表着我们持续性对游戏进行改动与优化的决心与长期主义。
而今天,这个当初制定的《计划》,终于逐渐变成了现实。
关于自由武学
一款游戏最重要的是自己的特色,自由武学正是《射雕》的一大特色,也是金庸武侠的魅力所在。
在新版本中,我们不仅百分之百保留了这一特色,还突出了自由武学相关的玩法,对每一招每一式都进行了优化。同时,我们实现了招式养成零门槛回退,自由切换门派职业不再是问题。
未来,我们将会持续推出更多可自由搭配的武学招式(包括不限制武器使用的招式),持续扩充围绕自由武学为核心的玩法体系,力图给玩家们带来一个充满武侠精髓的金庸世界。
关于手机端
公测之时,由于底层优化的原因,我们流失了80%以上的手机端用户。这是我们非常重视的一批用户。
既然我们曾经做出了跨端的承诺,就一定要做好多平台的优化。
在这短短几个月时间内,项目组调动了公司最优秀的技术专家前来紧急支援,从底层开始,针对手机上的性能、效果做出了大量的优化;同时在设计层面,针对手机上的操作便捷性、自动战斗、智能连招、自动寻路等功能做出了不少突破。
虽然仍然有许多提升空间,但给到多平台的玩家良好轻松的游玩体验是我们未来不变的目标。
后续版本计划
本次公布的新版本仅仅是“计划的一部分”,我们同时也在快马加鞭地爆肝更多后续版本的内容,比如玩家们比较关注的大兴府区域、新副本、战场玩法、坐骑系统、新时装等等,我们将在接下来近期合适的时间,陆陆续续为大家披露研发进展,不再装死!
写在最后
如果说《射雕》的公测完完全全是一次准备不周的透支,那么我想,我们这次不能够再重蹈覆辙。
为了在未来正式推出之时,就能够给玩家们带来不错的游戏体验,我诚挚地邀请大家预约新版本,并提前参与到10月17日的“焕新先锋测试”当中来。
坦率地说,这次测试可能还存在很多细节需要打磨,欢迎大家一起来监督我们,给我们提供宝贵的意见,共同帮助雕子甩掉身上沉重的沙子。
届时,我也会公开我在游戏中的角色,欢迎大家来与我交流。
江湖茫茫,《射雕》前路漫漫,感恩不离,感谢有你。
【来源:射雕】