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未保报告:每周游戏时长3小时内未成年人占比提升37.2个百分点

来源: 作者:admin 人气: 发布时间:2024-12-15
摘要:2024年12月12日,在中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长、电竞工委主任委员唐贾军,正式发布了由中国音像与数字出版协会游戏工作委员会、伽马数据(CNG)共同编制的《2024中国游戏产业未成年人保护报告》。报告主要聚焦于未成

2024年12月12日,在中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长、电竞工委主任委员唐贾军,正式发布了由中国音像与数字出版协会游戏工作委员会、伽马数据(CNG)共同编制的《2024中国游戏产业未成年人保护报告》。报告主要聚焦于未成年人网络保护现状、未成年人游戏状况分析、未成年人家长参与情况、未成年人保护挑战与建议等方面,通过多维度数据全方位反映2024年中国游戏产业未成年人保护成效,旨在客观呈现中国游戏产业在未成年人保护工作方面的实际情况,并为进一步完善相关策略提供参考。

报告研究显示:我国18岁以下未成年网民规模已达1.96亿,未成年人互联网普及率达97.3%每周游戏时长3小时内未成年人增加37.2个百分点至75.1%超八成未成年游戏用户无消费或月均消费30元以下超九成家长至少了解一种游戏未成年人保护方式“防沉迷”等关键词搜索量相比首月下降超90%

本篇文章仅采用《2024中国游戏产业未成年人保护报告》的部分数据。获取报告请关注伽马数据官方微信公众号“游戏产业报告”,并扫描下方二维码添加企业微信。

未成年人网络保护现状

未成年网民规模达1.96亿人触网低龄化状况明显

中国互联网络信息中心(CNNIC)与共青团中央在2024年世界互联网大会未成年人网络保护论坛上联合发布的报告显示,我国未成年网民规模持续扩大。截至2023年12月,我国18岁以下未成年网民规模已达1.96亿,未成年人互联网普及率达97.3%。

数据来源:第6次中国未成年人互联网使用情况调查报告

在伽马数据面向未成年人群体的问卷调研中,初中以前首次接触互联网的受访学生比例接近90%,其中学龄前儿童触网比例约占四分之一,未成年人触网低龄化显著。

数据来源:伽马数据(CNG)

未成年人网络行为丰富娱乐和学习目的占比居首

调研结果显示,超过97%的未成年人经常使用互联网,79.3%主要使用互联网进行听音乐、看视频、玩游戏、看小说等娱乐活动,75.05%主要使用网络查题目、背单词、看资料、学知识等,互联网在未成年人的学习、放松娱乐等层面发挥了重要作用。

数据来源:伽马数据(CNG)

从未成年网民线上休闲娱乐方式选择权重来看,看视频、听音乐、玩游戏位列前三。

数据来源:伽马数据(CNG)

多数未成年网民日常娱乐可控超7成未成年人周游戏时长少于3小时

调研结果显示,约五成受访学生上学期间(除休息日)平均每日线上娱乐时间在1小时以内,但依然有接近三成未成年人上学期间每日线上娱乐时间超过2小时,其中5小时以上占比达5%,未成年人超长时间网络休闲娱乐情况应当引起重视。

数据来源:伽马数据(CNG)

近年来,网络游戏防沉迷措施取得一定成效,2024年每周游戏时长3小时以上的未成年人占比为24.9%,较2021年下降37.2%。

数据来源:伽马数据(CNG)

多个游戏未保关键词舆情关注度和讨论度明显走低

百度指数显示,2021年8月30日新规发布以来,关键词“防沉迷”“未成年游戏时间限制”“未成年退款”等搜索量整体呈现下降趋势,2024年11月均值相比首月分别下降了94%、97%和50%,表明相关问题持续得到了有效的管理和解决。

数据来源:伽马数据(CNG)

未成年人游戏状况分析

约九成未成年游戏用户无消费或平均每月消费不足一次

在消费频次方面,59.04%的未成年游戏用户最近一年没有在网络游戏中进行过充值消费,另有28.77%“氪金”频率极低,平均每月不到一次。

数据来源:伽马数据(CNG)

每月充值100元以上未成年游戏用户占比低于10%

从消费区间来看,82.55%的未成年游戏用户几乎从不付费或月均充值30元以下,月均充值100元及以上的占比不足一成。整体来看,未成年人消费对于游戏产业影响较小,但部分未成年人大额消费的极端事件负面影响较大,仍需妥善处理。

 

数据来源:伽马数据(CNG)

超四分之三未成年游戏用户遵守防沉迷规定

在防沉迷效果层面,49.83%的未成年游戏用户每周游戏不超过3小时,还有25.26%遇到防沉迷提示便终止游戏,总计75.09%的未成年游戏用户遵守防沉迷约定。

数据来源:伽马数据(CNG)

部分家长知晓其子女破解或绕过游戏防沉迷限制等行为

家长问卷结果显示,33.64%的受访家长会帮孩子用自己的身份证注册游戏账号,而知道孩子找成年人朋友帮忙注册、孩子偷用家人的设备账号游戏或偷用家人身份信息注册等情况的家长占比均超过10%。

数据来源:伽马数据(CNG)

未成年人家长参与情况

超八成家长允许孩子玩游戏多数家长理解孩子的游戏需求 

在对待未成年子女玩游戏的态度上,仅小部分家长(19.26%)完全不允许孩子玩游戏,大多数家长(59.07%)认为只要孩子不沉迷就可以玩游戏,有16.67%表示“会适当带孩子一起玩游戏”,仅约1%完全不管孩子是否玩游戏,说明绝大多数家长还是倾向于通过合理引导和参与来管理孩子的游戏时间。

 

数据来源:伽马数据(CNG)

问卷结果显示,家长们允许孩子玩游戏的原因也是多方面的,其中“解压”和“无聊”占比居首,说明多数家长认可游戏是孩子放松和消遣的一种方式,约四成家长将孩子游戏原因归于“外界影响”和“社交需求”,也有一些家长关注到孩子在情感等层面的深层原因。

 

责任编辑:网络

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