原神卡牌玩法《七圣召唤》推出几个月以来,似乎渐渐沉寂下去了。相比于几个月之前由国服炉石停服潮导致的全网树倒猢狲散式的狂欢,近日来愈发显得门可罗雀。
虽然米哈游每个版本都有更新七圣召唤的新玩法,但始终不温不火,那么曾经被寄予“炉石接班人”厚望的七圣召唤如今为何落寞?这还要从其本源说起。
一、定位内置小游戏 米哈游无意买椟还珠
从七圣召唤上线伊始,其定位就不是基于原神衍生出来的周边游戏,而是类似于《巫师三》内的昆特牌,作为游戏内的点缀,起到丰富支线玩法、引流和打发时间的作用。
换句话说,米哈游一开始就没打算让七圣召唤火起来,之所以七圣召唤“出道即巅峰”,主要原因是正好赶上了国服炉石倒闭潮这一大波热度,而且卡牌游戏的受众广大,再经过原神这一十分抽象的舆论场催化,七圣召唤当时想不火都难。
那为什么原神不想让七圣召唤火起来呢?本质上在于卡牌游戏强PVP的游戏模式与原神轻社交无PVP的模式是背道而驰的,如果硬想做大做强,那就一定会导致游戏玩家群体的分化,对整个游戏生态和后续运营都是非常不利的。
鱼和熊掌不可兼得,PVP和PVE两手都要抓,那就是两手都不硬,最后凉凉的例子比比皆是。七圣召唤本质上就是和钓鱼、尘歌壶玩法一样的附加游戏,在这样的思路下,米哈游在七圣召唤的设计上也为它添加了诸多限制,从打牌的入口隐藏较深,设立游戏级别准入门槛等等“小心思”,也能发现米哈游对七圣召唤的真正用意。
二、没有天梯排位系统 玩家无内卷驱动力
著名已凉游戏角色DVA说得好,“玩游戏,就是为了赢!”
赢,或者说攀比是卡牌游戏的重要驱动力之一,与人斗其乐无穷,驱使玩家不停对战的动力就是愤怒与征服。
在炉石传说中,击败对手自然是开心得不行,但被大佬满血吊锤之后的愤怒才会驱使着玩家不断研究针对卡组,磨炼技术,用户粘性自然就来了,PVP排名能获得的限量卡背、前百排名等丰厚奖励也能让高端玩家有内卷驱动力。
(七圣召唤的卡背和卡牌都是免费获得)
而七圣召唤直接取消了PVP,这就导致了玩家的竞技欲望大减,PVE的难度也是浅尝辄止,上手之后就能很轻松地通关所有的酒馆挑战。
有难度,被爆杀,才会有动力,这也是所有卡牌游戏的难度曲线所在,而清心寡欲,平淡如水的七圣召唤显然没有让玩家不停地“最后一把”的动力,新鲜感很快被消磨殆尽后,只剩下索然无味的重复动作,任何没有PVP的卡牌,热度下降都只是时间问题。
三、爽点设计不佳 游戏体验反馈差
爽点是什么?爽点就是能让人肾上腺素飙升,多巴胺激增的短时间内上瘾操作,不用考虑那么多,不论输赢玩着就能爽,这一点七圣召唤输炉石传说太多。
炉石中无论是“我是火车王”的极限快攻,还是元气骑的王之一手,抑或是死亡之翼掀桌子的毁天灭地,炉石的每一张卡拍下去都有即时的正反馈,赢不赢的先不说,爽就完事了。
而七圣召唤是以站场角色为核心的玩法,和百闻牌一样,手牌都是为了场上角色而服务的,
那么大部分玩家出牌时间都在进行准备工作,即时反馈极少,玩家唯一的爽点只有角色攻击的那一下,大部分的套路都像OTK,而一旦攻击行动后就强制切换回合,生生把玩家已经调起的情绪憋了回去。
再者,过于拖沓的回合结算流程和骰子动画也拖慢了游戏的节奏。在策划看来,减少每局游戏的误操作比保证玩家流畅爽快地体验更重要,但实际上七圣召唤的计算量相当大,基于伪OTK的架构下让玩家每回合都需要步步为营,很容易“一失足成千古恨”,没有炉石“右手第一张”的休闲性。
想当年被玩家们称为“王”的炉石主播sol君,用一套几乎没赢过的元气骑,和一腔中二热血的“举起你们的双手!把你们的元气借给我!”的口号,吸引了无数粉丝拜入门下,靠的就是神抽带来的爽感和不确定性。sol君在炉石比赛直播现场依然掏出元气骑,在镜头前高举左拳,台下粉丝纷纷起立,线上弹幕如排山倒海般献上元气的场景至今仍能令我记忆犹新,热泪盈眶。而这种激情与魅力是七圣召唤所无法带给玩家的。
(sol君最后的元气弹,泪目了家人们)
四、不火,才是常态
七圣召唤好玩么?好玩!但应该火吗?不应该火!
由于原神本身的轻社交无PVP竞争机制限制,加上七圣召唤本身又没有抽卡集卡的快感累积,一个再好玩的卡牌单机小游戏,其游戏时长最多50—100小时。要知道3A大作能提供50小时以上游玩时长的已经相当优秀了,大多数优秀的游戏甚至流程包括多周目要素游戏时长也就是几十个小时。这也就导致七圣召唤的降温是必然的。
本身作为原神本体补充玩法的它就应该像钓鱼和尘歌壶一样,作为长草期时的乐子,而不是喧宾夺主,另立门户,不得不说,在这一点上米哈游还是非常拎得清的。所以,不温不火,能让玩家在闲暇之余和朋友或是喜爱的角色安静地打两局牌,才应该是《七圣召唤》的常态。