但,做的好是不是就是游戏的全部呢?如果你仔细观察过塔防游戏之间的区别,你就会发现其内核与模式,在机制早已固定的当下,并不会有什么十分大的变化。这是塔防游戏引人游玩的优点,也是塔防游戏固有的短板——或许现在的创作者通过一个简单的塔防游戏,已经无法赢得玩家的目光了,如果没有相配的美术与设计资源,一切都是白搭,机制和玩法消耗殆尽,难道等待塔防游戏的,就是日渐凋零吗?
不,或许不会。
在上文中介绍过的“后巅峰”时代中的作品,都在给塔防游戏昭示了一条康庄大道——作为即时战略游戏(RTS)的变种,尝试与各种各样的其他游戏机制结合,或许真的能够产生奇妙且有趣的碰撞。3D动作与塔防则是《兽人必须死》,卡牌养成与塔防则是《皇室战争》,塔防与逆塔防的PVP交互则是《部落冲突》,实在不行,如同《亿万僵尸》一样,找回自己作为RTS的本源也未尝不可。
这些新点子,新的尝试一直都是塔防游戏进步的源泉。也是所有游戏进步的源泉。
塔防游戏终将变得更好,更加拥有自己的风格。如果“吃"腻了大作,也可以来一碗“塔防”,相信它可以成为我们“饭后”回味无穷的一碗“鲜汤”。
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