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近期,由上海钛核网络公司开发的《从风行》已成功跻身索尼互动娱乐“中国之星计划”第三期第二批入选游戏名单。
《从风行》是该公司继《暗影火炬城》后所推出的全新作品。据悉,这是一款以故事驱动为核心的动作游戏。与《暗影火炬城》相较,制作团队在开发《从风行》时更关注游戏世界观、故事情节、角色表演、美术风格以及配乐等元素的打造。
近日,17173采访了上海钛核网络公司的CEO,同时也是《从风行》的游戏制作人 张弢,向他了解了一些这款目前仍处于相当早期开发阶段的游戏幕后故事。
Q:《从风行》的首支宣传片非常的简短,很多玩家都非常好奇游戏目前的开发进度到底到了什么阶段?
张弢:我们这个项目还蛮早期的,这次最适合的应该只发一个游戏名称,告诉大家我们已经在做了。我们不能像消失了一样,像我们的微博和B站帐号已经很久没更新了,不能让大家失望,至少告诉大家我们在做这个项目,这是我们想告诉大家的。
这个项目还有蛮长的开发时间的,所以我们不希望放很多东西出来,现在拿出来,到明年后年会改掉都是有可能的,这种风险我们也要考虑到。目前我们希望大家知道钛核已经在进行全新项目的研发,我们会努力的把它的品质做到我们能做到的最好的状态,确实需要大家耐心一点。
Q:钛核网络之前制作的《暗影火炬城》是横版动作游戏,但是《从风行》和《暗影火炬城》两个(风格类型)跨度很大,虽然早期不方便透露太多东西,想问一下这两个作品之间有什么差异性或者共同性的东西?
张弢:我们强调它(《从风行》)是故事驱动,并不是说它本身变成一个类似于互动电影这种东西,核心还是动作向的,这也是我们团队一直以来的积累,《从风行》当中我们会把这个动作基因传承下去。
第二,刚才提到跨度比较大的问题,像我前面说的,它的基本玩法还是动作游戏,在我们看来这块的积累还是很有延续性的。当然共识、角色、世界观肯定全部都有变化,是一个全新的开始,这也是为什么这次我们想重点说一下,这是一个故事驱动游戏的原因。《暗影火炬城》也好,还是《从风行》也好,我个人最重视的是游戏本身可以给玩家带来的独特世界、独特的故事,当然也有相匹配的表演、美术、音乐这些东西。所以这次我们把故事性放在第一位,而没有把游戏的玩法作为核心。
Q:您提到《从风行》会延续《暗影火炬城》动作向定位,它是否还是像《暗影火炬城》那样的横版动作,还是会改成第三人称视角?
张弢:不是横版的,是一个第三人称的。
Q:上午发布会聊到这次游戏的创作灵感来自于有一段时间和家里人共处的经历,具体什么样的经历启发您写了这样一个故事?
张弢:疫情居家对我个人来说影响蛮大的,那时候我女儿、我太太以及我刚出生的小儿子,全部待在家里,我跟我女儿有了非常长的时间,24小时都在一起,因为疫情之前工作很忙,都在开发项目,又处于创业过程,蛮疏于跟她的沟通,真正长时间的接触比较短,加上又有了小儿子,那时候他刚出生一个月。当时我在想,《暗影火炬城》核心故事是友情,包括它跟boss的关系也是友情破裂的状态,在那个时间点上我觉得基于我和我女儿的互动,可能下一步我做一个亲情可能会更好一点。
稍微透露一下,这个游戏的主角是一个女性,也是13、14岁的年纪,很大程度上我想把我和我女儿的感受投射到里面,用一个13、14岁我女儿那样年纪的视角来看待成人世界,会是什么样子的。
整体是这样一个初期的想法,写着写着就会天马行空,会加更多有意思的东西进去,但是初心是这样的,这个故事的起点是一个13、14岁的小姑娘,因为这个年龄段的小孩刚好脱离了童年,但是又不够成熟,又离成年有点远的时间点,她是如何看待成人的世界,如何看待自己的父母的,这是这个故事的核心,也是整个剧作的核心,大概就是这样。
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