谢谢大家!来到现场的很多朋友有熟悉的,也有不熟悉的,也有很多线上聊了很久但没过面的朋友。首先感谢线下的朋友远道而来,以及线上开发者朋友们关注开发者沙龙。
大家注意到这次的 TDW 形式与往年相比,有较大的区别。我今天来到现场看到同事们的布置,我也是觉得很喜欢。我们觉得开发者沙龙就希望有这样的氛围,大家坐一起聊天的感觉。
今年 TDW 原计划形式比现在更简单一点,甚至都没有准备做这样的线下沙龙,当时就觉得和去年一样只用线上直播就够了。所以为什么会有临时的调整,增设了线下环节呢?这和两个礼拜前一位开发者发给我的消息有关。当时我觉得这一消息对我带来了蛮大的感触。我觉得非常感激,同时也很感动,这位开发者站在他的立场能够去为我着想,为 TapTap 着想。
但是说实话,我觉得我自己的状态很好的,但是我也可以理解为什么外界会有这样的认知,我觉得这也很正常,因为无论是我自己,还是心动,还是 TapTap,这段时间以来也都在遇到各种各样的问题和挑战。我们自己在这方面的思考还是蛮多的,所以我觉得还是非常需要有这样一个机会来和大家做这样面对面的交流,分享我们最近的一些思考、想法。线下的形式本身还是蛮重要的,在这样一个非常重要的节点,将大家聚集在一起,一起互相讨论和互相帮助。
特别是对于 TapTap 来说,ChinaJoy这一时间点也非常特殊。七年前的 ChinaJoy是 TapTap 第一次,也是我第一次和大家阐述我们做了 TapTap 这一产品,阐述我们的目标和理想,以及希望这一产品为行业带来的改变。所以也是反思一下,ChinaJoy 都过去了一个礼拜了,才举办这次开发者沙龙,许多朋友参加完ChinaJoy都回去了,现在再重新回到我们的现场,再次感谢大家。
明年 TDW 我们希望能在 ChinaJoy 期间举办,更好地把我们的开发者聚集起来。
然后说说自己的一些认知和感受,给我发来这条微信消息的开发者,他说 TapTap 有帮助到中小开发者,解决了很多的问题。这是 TapTap 的初衷,对此我非常欣慰和骄傲。除了安卓,iOS 版也有一定的增长,相信 TapTap 对于大家 iOS 版的发行也可以给到很大的帮助。
其次他还提到了商业化的一些困扰。说实话在日常的接触中,包括我和大家聊天中,大家也会聊到这样的困扰,而且总是有一些欲说还休的意思,因为有时候大家太为我们着想了,有些问题不好意思说出来。但是今天的沙龙大家可以针对这些问题详细吐槽,如果大家遇到困难,不用太为我们着想,遇到任何情况和问题都欢迎大家直接告诉我们,这也是我们办这一活动的意义。
既然是聊天,我想先从 TapTap 今年的目标开始,其实就像 TDW 活动的变化一样,今年 TapTap 的目标也是想做一些调整。其实在去年底,公司内部包括我和合伙人之间在聊的时候有聊到这样的问题:从数据上来看,整个 TapTap 过去几年是有巨大增长的,我们的日均分发量,DAU 和 MAU 相较于几年前都有飞跃。但是我们问自己一个问题,虽然有那么大的增长,但是我们自己作为经营者,包括我们身边第一方游戏以及接触到的开发者也好,大家显得又没有那么开心,没有那么轻松,这是为什么呢?我们反思下来,这和我们目标的设立还是有一些关系的。说句实话虽然我们已经做得很不错,但是相较于过去几年开发者沙龙上立下的目标,以及对更多玩家、开发者、投资人立下的目标也好,离预期还是有很大的差距。我们有时候自己的不那么轻松和不那么开心,来自于这种目标的差异。
对于开发者和玩家,我们的目标会影响到我们的行为。策略上的调整也会影响大家的改动,因为目标的设立会影响到日常所做的每一件事以及每一位同事的行为和日常的细节。今年我们做得最大的一个改变就是我们要收敛自己的雄心壮志,所以今年的 TapTap 沙龙上不会放什么「卫星」,说什么今年要做伟大的产品和伟大的设计,DAU 要做到多少我们把这些放一放。反而我们希望花更多的时间来倾听,不管是来自于开发者还是玩家你们的问题和需求。我们对内部的同事也是一样的要求,希望把 KPI 放一放,更多的是从自己主观的角度出发,和玩家、开发者聊天,和大家一起探讨和思考目前所面临的问题和我们应该怎样去解决。
我们希望所有的行为不要被短期指标所影响而变形,也希望控制一下所有人的预期和我自己的预期,希望大家能够看到我们的进步,让 TapTap 和开发者活得更开心一点。
对于我自己也是一样的,我创业至今正好是 20 年,从 2003年开始创业,今年也有 40 多岁了。我去年最大的感慨是我在玩《战神》时产生的。因为奎托斯变老了,他的儿子变大了,这和我自己面临的问题非常像。我的孩子也变大了,带娃的时候我也会想一个问题,这也是奎托斯不断想的一个问题,我将来死了怎么办?这是《战神》给我带来的最大的感触。我已经进入下半生,能为这个世界留下了什么?我的一个好朋友问我,十年、二十年以后 TapTap 什么样子?你的公司应该是什么样子?当然,我们之前立下过很多的雄心壮志和宏图的设想,但是事实并不那么如意,有时候你一定会遇到很大的挑战,和想象不到的事情,如果 TapTap 十年、二十年后没有我们想象中的那么伟大,我会不快乐吗?我觉得这是我最大的思考。
当然了,我希望未来不断地往伟大这个方向努力,哪怕过去几年直到现在,TapTap 做到的事情,已经为我们的游戏行业和很多的开发者带来很多东西,我们只要保持下去,它的最终是一定会为行业带来更多的变化。我们很多时候以 Steam 做比方,但是看 Steam 过去十年的发展,好像也没有什么雄伟的目标,但是回过头来看它的每一点变革和积累,最终为游戏行业和开发者带来了新的东西,这是我们需要学习和思考的。
我觉得我们未来的目标是放低预期,但是认清方向,不断地朝着方向去一点点地努力,不要内卷和浪费资源,但是也不会去躺平,不会去放弃自己的理想。包括最近这段时间我们也在想,管是公司也好,还是 TapTap 也好,我们的核心价值和竞争力到底是来自于哪里?这也是前几天公司的季度会议中,一位同事问管理层的问题,心动的文化到底是什么?过去这么多年它有没有被很好地坚守?我认为所谓的企业文化就是一个公司的生存之道,我们创业二十年能够生存到现在,到今天还在经营和努力地去做一些新的东西,我觉得我们一定是有自己独特的生存之道,一定是有自己独特的核心价值、竞争力以及文化。但是这一问题我们并未很深刻和很仔细地去思考过,不过最近我给我们自己总结了一下,我觉得很简单。我们自己一直以来拥有的、骄傲的,其实就是我们的品味、良心、和玩家开发者的共情能力以及理想主义。
这几个词今天来说很俗,之所以过去一直羞于说这些词,因为本身很多词也被说烂了,但是客观地自己再去审视这个行业,我会发现这些词反而依然是这个行业中所稀缺的,虽然说烂了,但是真正能够坚守这几个点的公司并不是很多。所以我希望我们还是能够成为践行这几个词的公司,我们希望依托于这几个二十年创业以来所围绕着的,无论是做 VeryCD、做游戏、做 TapTap,并不是靠什么眼光、气魄、领导力和狼性文化和执行力,其实这些都不是我们具备的,我们努力补齐和优化。但是不用纠结,我们靠这几个词能够坚持下去,而且我相信这些是有价值的,这些价值是能够被玩家、开发者领会到的。这几个词总结一下就是我们的 Slogan:聚匠人心、动玩家情。这是我们的坚守,我们希望放大它,围绕它做更多的产品和服务,这也是为什么我们需要把 KPI 放一放,把一些数据指标、DAU、留存率和指标放一放的原因,因为所有的指标围绕这些的时候,你会发现坚守的属于我们独特的东西没有了。
还有一点重要的是,正因为我们坚持这些理想,我们可以和玩家、开发者之真诚相待,这也是今天这一活动以这样的形式去举办的非常重要的原因。在这里大家能够畅所欲言,让我们倾听大家的感受。我们确定今天的 TapTap 有很多的问题和不足,有很多做得不好的地方,我们不介意把这些问题提出来,我们的目标和开发者们是一致的。这些不好是共同面临的问题,我们愿意和大家共同思考、面对这些问题,解决这些问题。所以今天最大的任务是倾听。
下午的交流环节,希望大家能够提出更多的问题,如果有一些问题真的是在公开的场合不方便说的话,下午我们也有很多时间与大家私下沟通。说完务虚的话,我再简单说一下 TapTap 更重要的内容。
首先是 TapTap 的商业化。
过去这段时间,围绕商业化我们听到了很多开发者的抱怨,甚至是一些传言,甚至是一听就知道非常不靠谱的传言。我们相信之所以有这样的问题在,之所以有一些不同的声音。正说明我们本身工作中存在问题和不足,对于商业化这块,我还是想更仔细地与大家说一下。
首先有一点比较重要的,包括第一页中开发者给我发的消息中,以及我日常和大家沟通一直强调的,大家真的不要太为我们着想了。商业化的问题真的是我们自己的问题,是我们能够解决的。我们希望在 TapTap 商业化这块与开发者一起,建立公平、透名的商业化与推荐机制,希望通过更多的沟通、更多的服务上的调整和改进,去除掉很多不实的传言,能够帮开发者们解决问题。
有一点要强调的是 TapTap 首页推荐的商业化我们一直比较克制的,今天为止,TapTap 整站上面超过 80% 的分发都是来自用户的下载而非商业化的分发。虽然过去几年首页商业化的位置,因为一些商业合作的关系,首页推荐流上广告的频率越来越高,但是即使是这样,我们整个首页的商业化分发占比也没有超过 20%,80% 是依然是自然量和完全免费推荐的量。
过去有一点做得不是那么好的是,我们在广告和非广告之间,可能有时候分得不那么清楚。所以未来有一个非常重要的一点,就是我们对于广告量和非广告量要分得更加清楚。对于开发者来说,我们必须要让大家很明确地意识到有非常固定的自然流量在 TapTap,是可以供大家以公开的方式自由竞争的。
另外对于额外的推荐,不管是来自于编辑推荐还是商务合作的推荐,我们希望这些推荐都能够定量。并且我们非常不希望有加权这一概念,因为加权这一概念,容易导致不同的想法和不透明的存在,会认为我的展现不够,是因为其它游戏的加权,甚至还有说游戏展现不够是因为被降权等。我们希望这些流量都透明,没有加权的存在,所有额外的推荐量,都是固定的。就是类似于流量包的方式,统一给到一定展现量,供开发者自行调剂,不管是通过编辑还是商务,都是能够给到开发者使用的。我们也不希望有隐性的降权概念的出现,即便未来可能有降权,也是针对特别低质量,不符合 TapTap 标准的游戏,我们会以公开的方式,也会给予指引和原因,类似于 YouTube 的黄标机制。一切都是希望更加公开、透明和公正的方式,来去给到开发者指引。
对于商业化我们重要的原则是,我们的收益只是针对我们额外创造出来的价值。但是对于游戏和开发者自然的流量我们是不会去收费的,这也是我们创立以来的初衷,也是和传统的渠道 App Store、Google Play 的差别。今天你去看排行榜上的游戏,绝大多数他们的流量都是来自于自有流量,包括米哈游《原神》那么大的量,都不是广告投放,我们还是希望这套机制给到大家的信心。
站在我的角度,我不希望听到在 TapTap 不投广告就无法获得量,我不希望给大家造成这样的的印象,这件事也不可能成为事实。
我们也在努力去提高商业化带给开发者的正向体验。虽然在站内,我们对商业化率有非常严苛的上限,但是在站外还是有更大的空间可以给到商业化的客户,给到对 TapTap 向外的推广有更大的贡献的开发者,这件事我们今天开始尝试了。对于开发者来说比较轻松,你们不需要管更多,在后台的投放我们有更多的机制在站外,在抖音、头条以及腾讯系的池中寻找用户,我们的算法对它进行介入,我们关注用户匹配的数据。包括这些绝大多数的用户本来就是 TapTap 的用户,只是通过国内的流量系统通过广告系统促活,包括他们在站外激活,并转为广告用户和商业化的流量。如果开发者有预算,能够和 TapTap 一起进行站外投放吸引更多的用户,既影响到站内自然自有的流量,还可以收获更多增量。
还有很重要的一点,是大家关注比较多的是 TapTap 的推荐机制。
过去几年 TapTap 的推荐机制很大的一点是从人工转到算法为主,对于 TapTap 的编辑推荐我们是引以为傲的。包括创立之初,我们骄傲的是我们的推荐和当时所谓的传统渠道有很大的区别,我们对自己的品味骄傲。那时候我们得到了很多开发者的赞誉,也得到了很多玩家的认同和赞誉。为什么很多人觉得 TapTap 良心、与众不同,很多时候也是来自于我们推荐的品味和方式和别人不一样,我们是不联运的,我们推荐的时候不完全考虑游戏的收入如何,我们会和玩家、和开发者站在一起考虑怎样的游戏才是适合玩家的。
但是人工推荐遇到了很多的挑战,最显而易见的是新游戏的供给不足,我们每天推荐的游戏有限,过去是每天发一款新游戏,值得玩的我们就推到 TapTap,编辑和玩家一起玩这款游戏,然后大家一起讨论,那是愉快的时光,但是这个条件今天不具备了,我们的玩家越来越多,每一个玩家的喜好不同,上线频率也不同,所以最传统的推荐方式,人工每天推荐一款游戏不再适用。所以我们引入了算法,然后做机器学习,在这块我们投入了很多,算法推荐也确实是非常给力和厉害。因为无论是以任何一种可量化的标准去做对比,比如过去我们做了很多的实验,给同样的用户、不同的用户、A 用户、B 用户,给他算法推荐和编辑人工推荐。我发现只要给到明确的目标,不管这个目标是游戏的分发和下载,甚至是用户的留存,算法推荐都是优于编辑推荐。
但是算法推荐真的就那么好吗?也是我们在反思和思考的问题,虽然给到的任何指标,不管是分发、下载、评论,无论是短留、长留,任何数据都是算法好于人工推荐,但是这些是我们完全追求的吗?这至少是我们的一个反思。
因为最早我们在每天选择一款游戏推荐的时候,我们没办法考虑推荐以后玩家是否有第二天的留存数据,只是因为他好玩。但是算法推荐就不同,它推荐的是很常见的游戏,一些很冷门、很小众的就不会被推荐。但是算法推荐就是这样子,因为算法推荐永远是迎合玩家的喜好,无法引导玩家的喜好,甚至是很难让我们的推荐变得那么与众不同,很难让我们显得那么有品味、业界清流和有良心,很难得到玩家的认可和热爱,但是玩家的认可和热爱反而是我们要去追求的目标。
当然了,这个只是我们目前的一个思考和目前我们的讨论,其实这件事哪怕是我们自己也有困扰,因为从数据上来看,从留存和 DAU,要追求这些短期的数据,确实是算法推荐比传统的人工推荐好很多。但是我觉得至少要为人工推荐保留一扇窗和一条路径,让人工推荐有自己的位置。所以我们未来会保留甚至是强化人工推荐,我们在 TapTap 会留一个入口给编辑推荐,让编辑推荐有更多的机会去挖掘值得推荐的内容,哪怕短期内在数据上有一定影响,但是我们也希望要去坚持自己的理想。
因为对于机器,我们给它目标,它是机器学习,但是对于整个公司来说,如果我们追求的是 DAU 和任何具像的指标,全公司上下一定会为了这一指标而去追求它、做调整。但是这种调整有时候并不一定 100% 都是对于长期有利的,这些指标有时候会和我们的初衷和理想有所违背。所以不管是在推荐给到机器学习的指标,还是给到公司一个目标的指标上,都会更多思考真正的底层逻辑以及想要追求的核心价值是什么。
说回推荐,做人工推荐也有很多很难的地方。大家可以看到不仅仅是 TapTap,还有很多的平台越来越少的人工干预。因为人工干预很多东西你说不清,你会面临公平的问题,会面临腐败的问题,以及人工推荐是否公正的问题。但是既然要下这个决定,我们就要承担起这样的责任,既然要做人工推荐,我们就不得不去冒很大的风险,承担很大的责任。特别是对于核心的管理层,很重要的一点是说需要自己有更多的关注,需要自己承担更多的责任,需要自己去看推荐是否合理,需要倾听更多的玩家和开发者的声音,然后给到合理的推荐。我自己并不觉得今天要去讨论哪些游戏值得推荐和哪些游戏不值得推荐有那么难。今天和过往不同,过往每天推荐一款不同的游戏时,TapTap 也会审视这一款游戏,如今每一年可能被推荐的游戏远不足 365 款,真的值得玩家喜爱和值得推荐的,我觉得没有那么难地对它们进行审视。所以我相信这方面我们会有更大的调整和做不同的策略。
三年前我们推出 TDS (TapTap 开发者服务),当时我给出了很多雄伟的目标和规划,但是现在回过头来看,感觉这些目标一个都没有实现。在这方面我们也是犯了很多的错误,也有很多的问题,其中有一个较大的问题是目标给得太大了,我们希望 TDS 尽可能多地给开发者解决尽可能多的问题和提供尽可能多的服务,希望事无巨细地帮助开发者解决掉。最终回过头来看投入很大,但是见效一般。我们以为能够为开发者解决很多的问题,但是实际上真正给到开发者的帮助并没有那么多。我想最重要的一点是要收敛目标,不要做那么多,而是专注于 TapTap 玩家的服务。回过头看 Steam 所提供的这些功能,真正对开发者有用,真正帮助开发者的就那么几样,真正对玩家有用的也就那么几样,我们自己对玩家是很深刻地认识到这几点。
所以我希望 TDS 更聚焦,至少今年希望更聚焦在好友和成就这块。我们希望接入这些服务的游戏,对于 TapTap 上面的玩家来说,他的账号登陆体系也好、好友体系也好、以及成就也好,能够真正体现到在 TapTap 玩游戏和其他平台的不同,能够像 Steam 一样呈现这样的状态。当然,我们今天也有 KPI, 我也不希望商务的同事不断安利这些服务,我们希望做出最佳的案例出来,让玩家知道这个体验是流畅的,让开发者知道这个体验是流畅的。最终,希望 TapTap 上所有的游戏都能够接入。就像 Steam 一样,没有强制让游戏接入好友关系和成就,但是最终开发者都会去接,因为它能为游戏带来更多的好处和帮助。
这是今年我们在 TDS 的模块上想要去努力的,没有那么多的目标,但是希望从基础的角度为开发者解决问题。
最后我想说的是开发者关系,过去几年整个 TapTap 的开发者关系是做得比较好的。做得好的原因也是因为我们合伙人黄希威在负责这块的工作。我们的商务同学做得很棒,但是不能解决所有的事情,商务同事的转达也好、包括和商务同学聊天,还是有些话无法说出和有些事情无法解决,很重要的一点还是需要老板来去直接负责这块。如今大家真正能够去交流和沟通的,或者是深入来聊的开发者没有那么多,我认为这些我要来承担和解决的问题还是比较多。包括之后我也需要商务的同事帮忙,我们要做更多的拜访和接待。希望能够切切实实为开发者解决问题,包括我们也建了一个微信群,大家对于任何的抱怨、传言和不满,我希望都能够直接传达,我们实实在在为大家解决问题。